Mojżesz designu ?

Mojżesz designu ?

18 września 2012 odbyło się w Londynie, w ramach dorocznego festiwalu designu, pierwsze światowe forum designu. W jego ramach miało miejsce szereg wydarzeń dotyczących najnowszych trendów obowiązujących w świecie wzornictwa oraz projektowania.

Jednym z najciekawszych wykładów było wystąpienie Bena Terretta – szefa służb cyfrowych rządu brytyjskiego. Terrett jest grafikiem oraz ekspertem w dziedzinie nowych technologii. Jego aktualnym zadaniem jest unowocześnienie strategii cyfrowej rządu brytyjskiego. Do jego obowiązków należy także uproszczenie oraz usystematyzowanie działania państwowych systemów internetowych.

W celu realizacji tego zadania Terret sformułował bardzo ciekawy zestaw reguł dobrego designu cyfrowego, które wykraczają daleko poza świat internetu i mogą być traktowane jak dekalog każdego projektanta działającego w erze cyfrowej.

Oto one:

1. Zacznij od potrzeb

Proces projektowania musi wychodzić od zidentyfikowania realnych potrzeb użytkownika. To jest kotwica na której osadzony jest dobry projekt. Zrozumienie potrzeb nie powinno przy tym być oparte na przypuszczeniach, ale na analizie rzeczywistych danych oraz zachowań. Pamiętać przy tym należy, że potrzeby nie są zawsze uświadomione i trzeba być na tyle dociekliwym by je częściowo kreować,

2. Rób tylko to, co niezbędne

Jako instytuacja powinniśmy robić tylko to, co niezbędne, dotrzeć do nieredukowalnego rdzenia naszych działań i funkcji. Jeśli inni działają na uzupełniającym polu, wskaż ich wzbogacające aktywności - linkuj. Dzięki temu osiągniesz prostotę.

3. Projektuj w oparciu o dane

Zazwyczaj nie zaczynamy na pustyni. Użytkownicy już używają naszych lub podobnych produktów lub serwisów. Powinniśmy badać ich realne zachowania, ale to badanie trzeba rozciągać na nasz projekt – musimy budować prototypy oraz testować je na realnych użytkownikach. Musimy rozumieć ścieżki, którymi „chodzą” potrzeby i umieć odtwarzać je w naszych projektach.

4. Prosta rzecz ? To wymaga wysiłku

Dosyć łatwo jest zrobić coś, co wygląda minimalistycznie. Dużo trudniej jest sprawić, żeby prosta była jego obsługa. Szczególnie w sytuacji, kiedy funkcjonalności są dosyć skomplikowane. W gruncie rzeczy jest to dowód szacunku wobec użytkownika. Nie zabierajmy niepotrzebnie jego czasu i sił na rozgryzanie czegoś, co pownniśmy mu udostępnić jak najprościej.

5. Pytaj, słuchaj i... znowu pytaj i słuchaj.

Twórz produkty o minimalnej funkcjonalności po czym testuj je na realnych użytkownikach. Na nowo i nowo. Przechodź normalną ścieżkę rozwoju od wersji alfa do beta, modyfikuj wstępne założenia na podstawie opinii i wniosków użytkowników. To zaszczędzi nam pisania potem 200 stronicowych instrukcji obsługi. Wszystko pownno być intuicyjne.

6. Buduje rzeczy łatwo dostępne

Dobry design to tylko dostępny design. Jeśli musimy czasami poświęcić dla dostępności elegancję – róbmy to. Nie bójmy się oczywistości, nie próbujmy na nowo wymyślać prochu oraz jasno nazywajmy oczekiwania.

 7. Zrozum kontekst

Robimy nasze produkty dla ludzi, a nie dla monitora lub katalogu. Musimy zatem brać pod uwagę kontekst w jakim nasze produkty są używane.

8. Buduj cyfrowe systemy, a nie strony internetowe

Nasz system nie zaczyna się i nie kończy na stronie internetowej. Może zaczynać się na przykład od wyszukiwarki internetowej, a kończyć na poczcie. I nasz projekt musi być do tego przystosowany, nawet jeśli nie możemy do końca kontrolować tych przepływów. Nasze usługi dostarczane są dzisiaj przez internet, ale to może się szybko zmienić. Dużo szybciej niż wam się wydaje.

9. Wszędzie gdzie jest to możliwe powinniśmy używać tego samego języka oraz wzorców projektowych

To pomaga ludziom przyzwyczaić się do używania naszych produktów. Jeżeli nie jesteśmy w stanie w każdej systuacji używać tego samego wzorca, to znaczy, że musimy go udoskonalić

10. Otwieraj rzeczy, wtedy są lepsze

Powinniśmy się dzielić rzeczami, które robimy. Z kolegami, użytkownikami, ze światem. Im więcej oczu tym lepiej – wpadki są ujawniane, wychodzą na światło dzienne ograniczenia oraz alternatywy.

Komentarze

Ilość komentarzy: 1

Dodaj zdjęcia do galeriiDodaj nowy komentarz

Dodaj nowy komentarz

Podaj kod z obrazka

*

Sue 2012-11-02 23:27:02

BoGo pisze:Tak to jest, cos co jest dobre sie ulepsza, ponizej sie stwierdza ze jest to zle i ulepsza sie dalej, nastepnie zbiera sie zespoły doradcf3w, zeby poprawiac dalej itd a czas leci, istotnych tematf3w sie nie rusza, robi sie przy tym duzo zamieszania a pieniadze pracuja na inne cele osbiste cele pomyslodawcf3w zmian trzeba wyciagnac co sie da poki jest sie przy korycie

Newsletter

Chcesz być na bieżąco?

Zapisz się do newslettera sztuka-wnętrza.pl!